2004-09-15 오후 1:58:56 Hit. 6072
■ 「이것은 친구의 친구로부터 들은 이야기이지만……」
아마는 학생의 무렵, 친구의 친구로부터 들은 이야기, 로서 다양한 「소문」을 들었던 적이 있다고 생각한다.적어도 필자는 이러한 종류의 이야기를 빈번하게 들은 기억이 있다.「화장실의 하나꼬씨」나 「목없음 라이더」등이 거기에 맞지만, 이것들은 대체로 「도시 전설」이라고 불리고 있다.「유행해 신」에서는 이 「도시 전설」이 소재가 되고 있어 누구나 들었던 적이 있는 의심스러운 것의 준화가 독특한 게임 시스템에 의해서 전개된다.
또, 호러의 좋고 싫음에 관련되지 않고, 누구나 한 번은 들었던 적이 있는 이야기가 소재가 되어 있다고 하는 점으로, 이야기에 들어가기 쉽게 감정이입 만약 싼 곳에는 호감을 가질 수 있다.
■ 단순한 텍스트 어드벤쳐와는 구별을 분명히 하는, 반죽해진 게임 시스템
호러라고 하는 장르 중에서도 메이저인 소재를 중심으로 취급하고 있는 것은 상술한 대로이지만, 게임 시스템도 도입의 하기 쉬움에 도움을 주고 있다.텍스트를 읽어 진행시켜 나가, 출현하는 선택사항에 의해서 이야기가 분기 해 나간다, 라고 하는 점에서는 일반적인 어드벤쳐 게임과 아무런 변화는 없다.
그러나, 「유행해 신」에서는 작업감을 느끼게 하지 않게, 또 어드벤쳐 게임으로서 생각하는 재미를 표현할 수 있도록 , 여러가지 시스템이 반죽해지고 있다.
그 중에서도 가장 중요한 것이 「셀프·퀘스쳔」이라고 불리는 시스템.이것은 그때까지 모은 정보를 정리해 향후의 방침을 결정하거나 범인의 동기나 정체를 추리할 경우에 나타나는 모드로, 선택사항에 대답해 가는 것으로 최종적인 결론을 이끌어내는 것이다.이것은 반드시 정답의 루트를 선택해야 하는 것은 아니다.또, 선택사항에 따라서는 이야기가 분기 해, 완전히 다른 전개가 되기도 한다.
「셀프·퀘스쳔」은 비교적 넉넉하게 준비되어 있어 스토리가 어느 정도 전개하면 「셀프·퀘스쳔」모드에 들어가, 추리의 원, 향후의 방침을 결정해 가는 것이다.「셀프·퀘스쳔」자체는 매우 알기 쉽고, 대체로는 3~4개의 문답으로 방침이 결정된다.방침 결정이 되는 결론에 가까스로 도착했을 때는 선택사항의 옆에 「결론」이라고 표시되므로, 당황할 것도 없게 안심해 플레이 할 수 있을 것이다.
이야기가 확대하기 전에 정기적으로 정리해 주는 「셀프·퀘스쳔」의 존재는 어드벤쳐 초심자에게는 상당한 도움이 될 것.또, 본작의 분기는 크게 나누면 「과학 루트」와「오칼트 루트」로 나누어져 있어 주인공인 자신이 「셀프·퀘스쳔」으로 어떻게 생각할까에 의해서 이야기가 분기 하는 경우가 대부분이다.
이상으로부터, 「셀프·퀘스쳔」이 본작에게 주고 있는 영향은 크고, 시나리오 타입의 어드벤쳐 특유라고 할 수 있는 이야기의 비대화가 완화되면서, 같은 문제가 되는 선택사항에 의한 분기 루트의 곤혹, 이라고 하는 문제가 해결되고 있는 것처럼 느꼈다.
「추리 논리」란 게임중에 등장하는 인물의 연령, 관계등의 정보를 정리할 수 있어 사건 해결후에 주인공(=플레이어)이 생각하는 사건의 진상을 논리적, 즉 논리에 의해 정리하기 위한 모드.「추리 논리」에서는 이야기속에서 사건의 관계자나 중요한 증거가 녹색의 문자로 표현되어 이것이 「키워드」로서 등록된다.이 「키워드」를 사용해 「추리 논리」를 완성시키는 것이다.
물론, 「추리 논리」를 완성시킬 때까지의 경위도 평가의 중요한 포인트가 되지만, 대개는 「추리 논리」의 완성도에 의해서 평가는 정해져 오므로, 선택사항을 하나 잘못한 것만으로 재시도가 된다, 라고 했던 것에는 안되어 어드벤쳐 초심자에게도 배려가 두루 미친 시스템이라고 느꼈다.
■ 「셀프·퀘스쳔」에 의해서 정리된 게임 전개가 낳는 템포의 좋은 점
이러한 시스템이 잘 맞물려, 실제로 플레이 하면 그 템포의 좋은 점에 놀라게 해진다.일반적인 어드벤쳐에 있기 십상인, 다라 다라와 의미가 없는 문장을 독 뛰어날 수 있는 전개는 적고, 그 종류는 「데이터 베이스」에 의해서 정리한다.또, 시나리오내에 있어서의 분기의 방법도 「셀프·퀘스쳔」에 의해 알기 쉽고, 스트레스가 쌓이는 요인이 극력 배제되고 있는 사양이라고 느꼈다.
궁금한 점을 든다면, 너무나 템포 좋게 시나리오가 전개되기 위해, 실제의 플레이 시간은 어드벤쳐 게임(로서)는 상당히 짧아지고 있을 것이다.시나리오를 클리어 할 때마다 느끼는 달성감, 이라고 하는 시점에서는 볼륨 충분하다고 말할 수 있지만, 플레이 시간 그 자체의 적음은 부정할 수 없다.
그렇지만, 의미가 없는 문답이나 텍스트를 독 뛰어날 수 있는 것보다는, 실제의 플레이 시간이 적은 「유행하는 신」의 사양에 개인적으로는 찬동 하고 싶다.「디스가이아」나 「팬텀 브레이브」연, 외형은 전통적인 구조에서도 실제로 플레이 하면 일본 제일 소프트웨어가 아니라면, 이라고 할 수 있는 originality 흘러넘치는 요소가 포함되어 있어 그것이 보기 좋게 엣센스로서 게임의 재미를 끌어 내고 있었다.그 흐름을 장르는 다른 것의 본작에서도 감지할 수 있던 것은 기쁠 따름이다.
여하튼, 의미가 없는 문장을 읽어 날리는 작업에 어쩐지 나른함을 느끼고 있는 어드벤쳐 팬에게는 물론, 「디스가이아」나 「팬텀 브레이브」로부터의 일본 제일 팬에게도 부디 놀아 주셨으면 한 1개다.「유행해 신」을 플레이 해 새로운 매력을 체험하는 것으로, 반드시 지금까지 이상으로 일본 제일 팬이 될 것이다.격 하는, 필자도 그 1명인 것은 말할 필요도 없다.
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□니폰이치 소프트웨어의 홈 페이지http://www.nippon1.co.jp/□「유행하는 신 경시청 괴이 사건 파일」의 페이지http://www.hayarigami.com/
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