2006-02-11 오후 3:10:48 Hit. 3311
토먼트의 그래픽은 전체적으로 암울하고 어두우면서 으시시한 느낌이 드는 그래픽톤을 사용하고 있다. 그렇다고 화면의 밝기가 어둡다는 것이 아니고 게이머가 느끼는 분위기를 오싹하게 가져간다는 것이다. 이것은 게임의 전체 줄거리에 큰 영향을 미치고 있으며 시종일관 게이머에게 심각한 얼굴로 키보드 앞에 앉아 게임의 진행을 어떻게 이끌어 갈 것인지를 고민하게 만든다. 전투시에 보여지는 효과도 상당하다. 타격계 전투의 효과는 별 볼일이 없지만 마법을 이용한 전투는 광원효과까지 가미해서 제법 볼만하다. 이렇게 암울하고 어두운 분위기를 더욱 돋보이게 하는 것이 사운드다. 토먼트에서 들려주는 사운드는 웅장한 오케스트라가 연주하는 분위기는 아니지만 주인공의 고독과 상실감 그리고 전투의 박진감을 잘 표현하고 있다. 인터페이스는 기본적으로 발더스 게이트와 유사한 방식을 취하고 있다. 하단에만 현재의 파티와 메뉴를 구성하는 바가 있고 나머지를 전체 화면으로 사용하고 있다. 이것은 쓸데없는 메뉴판을 화면에 보이게 해서 게이머가 게임에 몰입하는데 방해가 되지 않게 하려는 배려도 있지만 AD&D의 특성상 많은 대화가 게임 중에 등장할 때 대화창을 뺀 나머지 화면이 너무 작지 않게 하려는 의도가 보인다. 게임에 자주 쓰이는 메뉴는 오른쪽 하단에 단축 아이콘으로 만들어놨으며 이 단축 아이콘은 게임 화면에서 오른쪽 마우스 버튼을 눌러도 바로 뜨게 끔 구성돼 있다. 전투는 필드상에서 실시간으로 펼쳐진다. AD&D는 기본적으로 대화를 통해서 게임을 풀어나가는 방식을 사용하기 때문에 같은 전투를 반복하는 전투는 거의 없다. 일반 롤플레잉에서는 전투를 통해서 경험치를 얻고 레벨을 올리는 것이 보통이지만 토먼트에서는 주어진 퀘스트를 완성하거나 특정한 아이템을 찾거나 혹은 특별한 인물과 대화해서 원하는 답을 이끌어내는 것만으로도 경험치가 쌓이기 때문에 전투 자체에 큰 의미를 두지는 않는다. 그렇다고 모든 것을 말로만 끝나는 것은 아니다.
심지어는 실수로 이 인물을 죽이고도 그것이 실수인줄 모르고 몇 시간을 헤메다가 나중에야 그것을 알게되는 경우도 있다. 롤플레잉 게임 자체가 게이머의 감정이입이 가장 충실하게 일어나는 게임이지만 특히 TRPG의 경우에는 아예 '주인공 = 게이머'가 된다. 토먼트는 PC용 게임이기 때문에 그 정도는 아니지만 게이머의 성격이 그대로 게임에 반영되기 때문에 게임을 거칠게 몰고 가든 아니면 좀 돌아가는 한이 있더라도 살살 달래서 진행하든 모든 것이 게이머의 마음에 달려 있다. 토먼트는 무거운 주제를 담고 있다. 잃어버린 기억을 되찾아가면서 자아의 각성과 삶과 죽음의 문제 그리고 인간의 가치까지 함께 생각하는 무거운 주제를 담고 있다. 따라서 청소년 게이머가 쉽게 접근하기 어려울 수도 있다. 이러한 점은 블랙 아일의 제작자도 인정하고 있는 부분이다. 그들은 오히려 게이머가 이런 부분에 주목하는 것을 더 기뻐한다. 그런 점이 바로 토먼트와 발더스 게이트가 가지고 있는 가장 큰 차이점이라고 주장하고 있기 때문이다. 토먼트의 한글화는 매우 고무적이다. TRPG 게임의 특성상 무지막지할 정도로 대사가 많기 때문에 웬만한 영어실력으로는 CD 4장 분량의 방대한 시나리오를 클리어하기는 무척 힘들다. 발더스 게이트를 플레이했을 때도 처음에는 영어공부하는 셈치자 하고 생각했던 것이 점점 마우스를 잡고 있는 시간보다 영어사전을 보고 있는 시간이 많아지자 게임의 흐름이 끊기는 것을 느꼈다.
음..제가 소장하는 게임중에 하나입니다 발더스게이트를 재미있게 즐겼는지라
블랙아일에서 게임이 나와 바로 질렀는게 그게 플레인스케이프입니다
처음에는 영문이라..사전을 펴놓고 영어공부한 시간이 더 많았는데 한글패치 씨디가
집에 도착하더라구요 아무튼 롤플레잉 게임중에 몇안되는 수작이라고 감히 추천합니다
뭐 이런 비교가 가능한가 모르겠지만 일본에 파이널판타지7이 있다면 미국에는 플레인
스케이프 : 토먼트가 있다..우리나라는 창세기전??ㅎㅎ
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